是网游领域的弃儿,还是未开发的金矿?解析体育类竞技游戏的中国路

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体育类游戏在漫长的单机时代,创造了不少经典的系列,例如美国巨头EA旗下的体育游戏作品之多,质量之高让后来者难以比肩。

EA旗下作品涉及足球,篮球,赛车,橄榄球,高尔夫球,网球以及棒球等多个体育项目,其中FIFA,NBA LIVE和极品飞车是国内玩家最为脍炙人口的三大经典系列。

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虽然这些经典的单机游戏在中国培养了大批的体育游戏爱好者,为体育竞技游戏迈向体育类网游打下了玩家基础。但不知道是不是一个魔咒,在体育游戏中,国外走的是越来越真实的路线,而在国内这一路线则被改变,尤其是大型客户端网络游戏,《FIFA2 OL》《自在赛车》、《疯狂飙车》等一系列真实系的游戏,都被市场淘汰。

而反观卡通风格的游戏都活得很滋润。随着网络游戏的发展,网游的种类越来越多,如何满足用户新的消费需求和娱乐需求成为了一个迫在眉睫的问题。

 

风靡——单机时代的疯狂

要谈到体育类网游的发展,就不得不提到玩家曾经为之疯狂的单机游戏时代。其实在电子游戏刚刚诞生不久,体育游戏就出现了,并以游戏幸运儿的身份,出现在了早期的电子游戏当中。电子游戏的发展早期,美国各地发行公司,软件商户纷纷成立,包括以后引领全球的Activision。

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当然,这时的市场也仅限于美国,此时,电子游戏的中心还在美国,体育游戏也主要在美国发展壮大,后来日本电玩迅猛发展,尤其是几大主机的一一出现出现,让日本逐渐成为电子游戏的发展圣地。

在最受玩家喜爱的主机——NES(就是红白机)推出之后,体育游戏进入了8位机的时代。之后的日本主机更是风风火火地上线,从索尼的PS、PS2,微软的Xbox360、Wii、都为体育游戏提供了一个很好的发展土壤。

此时,后来赫赫有名的体育游戏实况足球系列、2K Sports以及EA Sports在这段时期贡献的种种游戏,助力体育游戏发展到了黄金时代。

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2005年,微软发布其上一代主机Xbox的替代者Xbox360,预示着电子游戏正式进入了次世代,而体育游戏的百家争鸣时期也就此拉开了大幕。之后,体感主机Wii再次引领体育游戏的发展进入小高潮。

在主机疯狂发展的同时,电脑也悄悄走进千家万户,体育游戏自然不会缺席于PC.精明的商人嗅到商机,纷纷把主机上早已风靡的体育游戏一一搬上电脑,实况、FIFA、NBA2K、VR网球、泰戈·伍兹高尔夫PGA巡回赛……各种类型的体育游戏一个也不少,继主机之后,体育游戏在PC上呈现出一片欣欣向荣之势。

 

网游——体育游戏之殇

按理说,单机游戏积攒了一大批游戏用户,在移植网游后会获得很好的反响。2005年的时候《街头篮球》登陆国内市场,迅速刮起了一阵“街球旋风”。

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看到《街头篮球》的发展势头,体育游戏大户EA也蠢蠢欲动,将旗下著名游戏FIFA改编成网游,只可惜这款足球游戏并没有在联网电脑上获得玩家的青睐,2011年年底,《FIFA Online2》的中国代理商悄然停运了这款游戏。

体育网游如此风靡,育碧也开始了自己的探索,由育碧上海工作室历经4年打造了—款体育网游——《全民足球》也加入了体育网游的争夺战。这款游戏在公测之后的反响还不错,光影效果绚丽,深度的技战术配合和完善的赛事系统也给了玩家不错的竞技体验。

但这些个例不能说明在中国体育类竞技网游是一条很好走的道路,相比MMORPG游戏的火热,体育类游戏在中国的发展却并不顺利。无论是国产体育类网游,还是国外引进的优秀作品,在国内这片土地上真正取得成功的并不多,往往是高开低走,很快就消失在广袤的游戏世界。

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像《跑跑卡丁车》、《QQ飞车》、《FIFA Online2》、《街头篮球》、《劲舞团》以及《QQ音速》都曾风靡一时,如今仅余《街头篮球》、《QQ飞车》还保持一定的活力,而《FIFA Online2》甚至早已在2011就停止运营。

虽然近年来,经体育游戏改编网游已经成为一种风潮,《实况足球 Online》《NBA2K Online2》陆续上线,在中国的体育网游会越来越丰富,但《FIFA Online2》的案例也告诉我们,未必单机游戏火,搬到网游上也会大热,网游固有的互动性、社交性,要让体育网游在前进的路上考虑更多。

而体育网游在宣传方式上是否能跟上现在风云变幻的网游市场,也是决定其能否走得更远的重要筹码。相比MMORPG和MOBA类游戏所体现的节奏紧凑,多人参与的体育类游戏对网络环境有着比前两者更高的要求,而这与中国目前普遍落后于其他国家的民用宽带速度是相矛盾的。

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除了网络环境的制约因素之外,用户行为习惯也是阻碍体育游戏在中国发展的一大原因。由于MMORPG游戏长期统领中国市场并且逐渐休闲化,伴随着网页游戏、手机游戏培养的大量休闲用户,很大一部分中国玩家难以适应对操作有一定要求且玩法截然不同的体育类游戏。

此外,不论是国内还是国外,体育网游产品数量对比其他类型游戏数量相对较少,并主要以单机游戏为主,这让中国网络游戏市场失去了借鉴成功者经验的机会,而优秀IP的稀缺使得海外引进成本较高。

无论是以上哪点原因,中国的体育游戏发展都对游戏厂商的用户培养、运营能力提出了很高的要求,这也导致在这一细分市场好产品常年缺位。

 

到底是谁阻碍了中国体育游戏的发展

为什么在全球网络游戏发展最快的中国,拥有如此众多的玩家却在体育类网游的发展中处于弱势,想必是很多玩家好奇的地方。如今在网游这片江湖里,MMORPG与MOBA扮演主角的重要地,而体育类网游却在竞争中遍体鳞伤。

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体育类网游以生活中的体育项目为蓝本,游戏更具亲民性和竞技性,可是体育类网游面对的对手实力更为强劲。中国的体育类网游仅依靠《QQ飞车》、《街头篮球》这类老游戏撑撑台面。

回顾2013年,已经没有多少款新游能给人留下太深的印象。在游戏质量难以取得突破的同时,作品之少导致体育类网游竞争力不足,让体育类网游此刻难以成为国内聚光灯下的焦点。体育类游戏无论从丽还是细节来说单机版都要比网游强,体育游戏要做到真实,符合玩家口味对细节要求就更高,尤其是人物形象,环境以及动作追求极强的写实性。

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而网游为了适应绝大多数玩家的硬件水平和游戏可以顺畅运行,对电脑配置的要求就肯定会拉低,这样做的直接后果就是体育网游的画面品质和真实感下降。

体育类网游另外一个比较大的特点就是需要游戏操作的反应速度,直接对应到网游中的就是需要低延时,但是目前国内的网络环境往往又不尽如人意。

例如实况足球是两大单机足球游戏系列,玩家众多。可当实况足球8在很多游戏对战平台实现联网时,由于网络延迟非常明显,严重影响玩家对游戏的操作,玩家自然就不会热衷了,最终导致在游戏平台上的玩家寥寥无几。

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《FIFA Online2》的停运有多方面的原因,一直被玩家所诟病的游戏延迟,很大程度上打击了玩家的热情。运营同样是中国体育类游戏发展的阻力,体育类网游不同TMMORPG这类游戏内部拥有经济体系,可以通过通胀的水平来调整游戏内的平衡。

极强的写实性和技巧性让体育类网游的平衡体系更加脆弱,过于OP的RMB道具让游戏的竞技性骤减,享受游戏的乐趣不在。

当RMB玩家主宰一款游戏的时候,普通玩家必定大量流失,一款游戏的生命力将难以延续。运营与盈利的矛盾难以解决,让不少体育类网络在经历短暂的辉煌后很狀气衰落,甚至停运。

除此之外,在这个山寨成风的克隆时代,网游同样面临同质化严重的问题,体育类网游也难以避免。

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在创造力低下的国内,相关作品甚少,更别谈有何创新。而即使国外的开发者,无论是像《FIFA Online2》、《NBA 2KOL》、《极品飞车OL》这类写实网游,还是《街头篮球》、《自由篮球》这类休闲竞技网游,其玩法模式都显得非常单一。

写实类的体育网游秉承完美的现实主义,迫求将体育项目的比赛规则和一招一式尽善尽美地在游戏中实现。休闲类则弱化现实中的比赛规则,让游戏玩法显得更加随性、娱乐性更强。

但终究被体育游戏题材所限制,难以取得玩法突破,成为体育类网游本身的一种局限!

正文完
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浅水
版权声明:本站原创文章,由 浅水 于2017-12-03发表,共计3196字。
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