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姓名:吉田直树
出生年月:1973年5月1日
出生地点:日本北海道
昵称:吉P(Yoshi-P)
职位:Square Enix 公司的电子游戏制作人、总监、设计师
人物简介
吉田直树于1993年加入电子游戏产业,并首先在Hudson Soft负青PC Engine游戏创作。之后他还参与天外魔境系列的剧本编写,并在炸弹人系列中担任游戏设计师。
在离开Hudson后,他在一间小型游戏工作室工作五年。吉田最终于2004年加入史克威尔艾尼克斯,主管《勇者斗恶龙》、《怪兽战斗之路》系列,并在《勇者斗恶龙X》早期阶段担任游戏设计师。
2010年12月,他离开勇者斗恶龙团队,担任发售前几个月一直不成功的大型多人在线角色扮演游戏《最终幻想XIV》的开发职员。吉田从他长期热衷游玩的MMORPG——如《创世纪Online》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《魔兽世界》、《战锤Online》、《时空裂痕》、《星际大战:旧共和国》和《激战2》——中汲取了一些灵感,并逐步完善《最终幻想XIV》。
回到最初的幻想
肥皂:吉田先生您好,很高兴您能抽出时间接受我们大众网络报的专访,在大众网络报的读者中,有很多您的忠实粉丝,当然也包括我。在采访开始之前,先和读者说两句吧!
吉田直树:非常抱歉让你久等了,今天ChinaJoy的现场真是太火爆了,因此耽误了采访的时间。大家好,我是吉田直树,很高兴有这么一次采访的机会,和中国的玩家一起交流《最终幻想14》。
肥皂:2011年您接过FF14的工作时,有一点临危受命的味道,如今FF14获得了个各方的好评,您如何评价自己这几年的工作?制作FF14对于您个人而言,最大的收获是什么?
吉田直树:对于我来说,最大的收获是玩家的认可。在最开始的1.0版本时,有些玩家时于游戏还是有负面的评价,但我相信这是玩家出于对游戏的爱而提出的。这些玩家没有因为游戏在初期的时候表现不好就放弃这款游戏,他们一直信任SE,支持我们游戏的开发和修改。
我们也根据玩家的初期反馈,对游戏进行了不小的修改,玩家也在玩后面版本的时候切实感受到了游戏开始往好的方向改变,并且回到了游戏当中。这种感觉很难用语言去描述,其实我感觉在这几年的工作中,我是与玩家在一起的。所以这种感觉是平时一般其他工作所不能给予的,也是我在制作FF14这几年最大的收获。
肥皂:每一代的最终幻想系列都拥有自己独特的系统,但召唤兽系统却是每一代一直延续的。那么为什么在FF14当中,并没有加入召唤兽系统,而是将召唤兽变成了Boss?在您看来,玩家会接受这样的改动么?
吉田直树:首先从结果上来说,在国际服的测试中并没有玩家针对这一点做出反馈。从理念来讲,召唤这个游戏行为,在历代的最终幻想系列中,都需要玩家与召唤兽进行战斗才能获得,而我们则将这个战斗融入到了目前的FF14里面。
特别是像MMORPG这种游戏,不是所有的人都能召唤神,所以我更希望的是玩家可以聚集在一起去对抗这些召唤兽。回到刚才所说的结果上来,国际服已经运营了1年了,很多玩家对于这一点并没有表现出抵触的情绪,所以我们并没有时此做相应的改动。
肥皂:吉田先生,在历代FF14的版本中,您最喜欢的一个角色是谁?
吉田直树:系列游戏中最喜欢的角色么?嗯,凯因吧!当然,克劳德我也非常喜欢。
肥皂:您之前曾透露过,FF14将会把之前版本中的一些角色加入到游戏当中。请问这个计划已经在日程表上了么?玩家大概什么时候能够见到自己曾经熟悉和喜爱的角色?
吉田直树:现在有一点想要明确的是,我并不是想把每一代的角色都加入到FF14当中未,这主要考虑的还是其他FF作品与FF14之间的一个互动和联系。因为每一代游戏都是自己所时应的故事或者世界呢,比如像因为死掉,而让玩家感动的FF7中的爱丽丝这个角色,我们不可能让她在FF14中复活,这样会破坏了整个游戏的世界现。
因此,我想要强调的是,我们并不是单纯地将人气角色进行植入,而是为了配合FF14的世界观来进行调整。目前2.3版本中已经加入了FF3中一些知名角色相关的线索,我们主要是想通过这样,让这些线索与FF14的故事相融合,不会让玩家觉得过于突兀。不过,虽然目前没有之前角色的加入,但与知名角色相关的服装道其会在接下来陆续推出。
与MMORPG的不解情缘
肥皂:现在的MMORPG都十分注重动作性,在您看来,动作类MMORPG和传统的MMORPG最主要的区别在什么地方?FF14会在游戏的动作性上做出哪些努力和尝试吗?
吉田直树:首先从无锁定、强调打击感的动作类游戏来说,这类游戏在宣传方面的优势是比较大的,这些游戏的动作会非常华丽,让玩家看到后会感到非常兴奋。这些宣传特色对于一些玩过MMORPG的老玩家而言,会感到比较断鲜。当然,从运管角度来说,强调动作的MMORPG游戏会在宣传上占据优势。但依照强调动作性来做游戏的话,游戏制作方会很难把控游戏的难度。
例如一个副本的更新,如果将Boss设定得难一点,不擅长动作类的玩家可能永远都无法通关;反之,如果设计得过于简单,对于那些擅长动作类的玩家而言,很轻松就能通关。这样就失去了游戏的价值,从而导致玩家的流失。FF14是和那种强调动作类MMORPG相反的,主要是强调故事性的游戏。这种游戏类型主要是考验玩家自身的能力,不会对玩家玩游戏产生很大的影响。
例如FF14的战斗系统是一种很传统、很简单的方式,虽然没有动作类MMORPG那样爽快的打击感,但这类传统MMORPG游戏在内容更新方面会更快和更具优势。不过劣势也非常明显,那就是在宣传时候,这类游戏会让玩家觉得和其他的游戏没有太大的区别。当然,虽然传统战斗比较简单,但通过国际服的反馈来看,玩家在一些高级的副本战斗中还是比较难得。因此,在我看来,游戏的难或者不难,与动作类或者传统类MMORPG无关。
肥皂:您在以前的访谈中一再强调故事对于一款MMORPG游戏的重要性,那么在FF14中玩家会从哪些方面体会到这个所谓的“故事”?这个“故事”会一直延续下去么?您是怎样创造这个故事的?
吉田直树:当然,我觉得玩家在实际玩游戏的时候感受会深刻一些,整个FF14都体现出了这个所谓的“故事”。不单单只从任务来体验故事,游戏中的每个Boss都有自已独立的故事。除此之外,与其他MMORPG游戏不同的是,FF14更加强调实时渲染的过场动画,目前已经有超过几百小时的动画让玩家去体验游戏。至于提到的故事如何持续下去,例如现阶段玩家推掉了这个版本中最强的Boss,在下一个版本中会加入一个新的危机让玩家去解决。
所以,FF14的故事是根据每个不同的版本来进行更新的。其实说得简单点就是,和那些一直以来的FF是一样的,比如你到了一个全新的城镇,你会和NPC一起去解决一个事件。换句话说,玩家在FF14中所扮演的就是以前FF系列中的一个主角,而那些单机版的NPC换成了实时在线的其他玩家而已。
肥皂:如果要您向一个FF14的新手玩家推荐一个能够迅速领略到FF14魅力并且可玩性很高的职业,您会推荐哪一个?
吉田直树:嗯,这是一个非常难回答的问题呢(笑),这个估计要看玩家自己的喜好而定了!如果是一个MMORPG的老玩家,我个人比较推荐剑术师这种可以做坦克的职业,因为这样会让玩家在游戏中的组队变得更加容易,而其他玩家也会对坦克玩家非常重视,毕竟游戏都雷要坦克职业嘛。此外,治疗职业也是不错的选择,例如幻术师,这些都是玩家在初期时候比较容易组队的职业。
当然,玩家其实也不必在职业选择上过于纠结,因为FF14内有专职系统,玩家不需要重新练一个角色,而是通过更换武器就能转换成其他职业特质的角色。我建议玩家在初期的时候每个职业都可以去尝试一下,看看自己比较适合哪个职业。
将FF本色进行到底
肥皂:国服玩家相比国际服而言,玩家的需求会有不一样的地方。如今FF14的第二次测试已经告一段落,游戏受到了普遍的好评。请问相较于国际服而言,国服的FF14会做哪些方面的调整来更加适合中国玩家的胃口。
吉田直树:其实在我负责FF14的制作之前,我是一个骨灰级的RPG游戏玩家。在我玩游戏的时候,日本还没有所谓的RPG游戏,因此之前我玩了大概16年的欧美国国出品的RPG游戏。其实非常了解国际版游戏和本地化版本游戏的差别,也更能理解本地化玩家的需求。其实我在做FF14国际版的时候。已经将一些中国玩家感兴趣的元素融入了其中。而且,我也在国际服的反馈意见中,采取了一些来自中国玩家的建议。
比如说中国玩家提到,在中国的MMORPG游戏中,PvP是非常受欢迎的,所以在2.3版本中,我们会加入大规模的PvP系统。当然,除了游戏系统方面,中国玩家对于游戏的消化会非常快,我们也会根据中国玩家的需求,来加快一些版本的更新。当然, MMOR PG更多的是看运营能力了,我们会在版本上线后对游戏玩家的反馈意见进行收集整理。如果在中国正式上线运营以后,玩家对于游戏有一些特殊的需求,我也会对游戏的修改进行一定的考虑。
肥皂:在采访的最后,请吉田先生简单阐述一下,FF14这款游戏的精华和核心内容是什么?
吉田直树:这又是一个很难回答的问题啊,可能不用考虑得太麻烦或者太复杂。其实之前我在很多访谈中都提到,FF14最重要的就是故事方面,我希望玩家能够通过玩游戏的过程和看电影的过程来熟悉游戏的世界观。所以我建议玩家不要在过场动画一开始的时候就选择快进或者跳过动画这个环节,希望大家能够真正静下心来看完整个游戏的故事。
当你真正通过故事融入到游戏之后,你会自然而然地想要了解游戏整个故事下一步的发展是什么。其实FF14单纯作为一款MMORPG游戏而言,其内容是足够充实一款游戏的。但我希望玩家能够更多地去体验游戏的故事,才能发现FF14和其他游戏的一些区别。